• DLSS5示範影片遭業界批判如AI濾鏡 黃仁勳回應質疑聲浪「他們完全搞錯了」

      发布时间:2026-03-19 02:25:08   作者:玩站小弟   我要评论
    AI味的,太AI味的(文思)张 生《人民日报》(2026年0。

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    Nvidia 執行長黃仁勳在 GTC 2026 的媒體問答中,回應 DLSS 5 發表後遭到的大規模批評,表示批評者「完全搞錯了」,並強調這項技術並不會剝奪開發者對遊戲美術風格的掌控權。

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    DLSS(深度學習超採樣)是 Nvidia 顯卡獨佔技術,過往能提升遊戲解析度與影格率,減輕運算負擔。DLSS 5 則是一次路線轉型。黃仁勳在發表會上定義「圖形界的 GPT 時刻」透過 AI 與神經渲染(neural rendering)技術改變支援遊戲視覺呈現,加入 Nvidia 提及「擬真光影與材質」效果。

    爭議的引爆點是 Nvidia 發表的示範影片。影片以「最大強度」展示 DLSS 5 在《惡靈古堡 安魂曲》、《星空》、《霍格華茲傳奇》、《刺客教條 暗影者》等遊戲上套用前後的視覺差異。

    批評最為集中的是《惡靈古堡 安魂曲》主角葛蕾斯與里昂的臉部變化外觀被形容為過度精修、失去原作質感。導致示範影片底下的留言幾乎是負評聲浪。「為了這個,你所有的記憶體、SSD 都用在這邊了」「記憶體可不是為此而死的」「Grace 的臉看起來像在那個 hub網站上的廣告」

    Respawn Entertainment 渲染工程師 Steve Karolewics 亦在社群發文「DLSS 5 看起來像是過度增強了對比度、銳利度和美化效果。以照片級光照為由,畫面呈現截然不同的效果?算了吧,我還是堅持原有的藝術理念吧!。」被多家媒體視為業界反應之一。

    DLSS 5 looks like an overbearing contrast, sharpness, and airbrush filter. Remarkably different frames with the rationale of photo-real lighting? Nah, I think I'll stick with the original artistic intent.[image or embed]

    — Steve Karolewics (@skarolewics.bsky.social) 2026年3月17日 凌晨3:41

    《遺跡:來自灰燼》概念藝術家 Jeff Talbot 也重砲批評:「這不是遊戲該走的方向。每個鏡頭的藝術方向都被剝奪,換成無意義的『細節』堆砌。DLSS 5 的畫面比原版更糟,少了獨特風格,這就是個垃圾 AI 濾鏡。別再搞這種東西了。」

    This is NOT the direction games should be going in. In every shot the Art Direction was taken away for the senseless addition of"details". Each DLSS 5 shot looked worse and had less character than the original. This is just a garbage AI Filter. Lets not do this shit.[image or embed]

    — Jeff Talbot (@jefftalbot.bsky.social) 2026年3月17日 凌晨3:05

    對此黃仁勳在 GTC 的媒體問答中回應中提到,DLSS 5 是在幾何層級上將遊戲原有的結構、材質等元素與生成式 AI 融合,開發者能進行細部調整。「這並不會改變美術控制權。它不是後處理,不是在畫面層級的後處理,而是在幾何層級上的生成控制。」他以「神經渲染」一詞與一般生成式 AI 做出區隔,強調所有效果均在開發者的直接控制之下。

    Nvidia 官方亦補充,SDK 提供強度調節、色彩分級、遮罩等細節控制選項,輸入來源為每幀的色彩資訊與動態向量,以原始 3D 內容為基底,並非憑空生成的濾鏡。黃仁勳表示後續將有更多示範,屆時會有多少遊戲公司採用將是業界以及玩家社群的焦點。